2015年10月11日 星期日

2011年10月4日 星期二

尋找自己的天賦

何謂「天賦」?就是結合「喜歡做的事」和「擅長的事」的境界,要達到這個境界不容易,在"讓天賦自由"這本書中所列舉的例子可能只佔全世界人口非常少的比例。如果沒有辦法達到,至少在工作之餘也要做自己喜歡的事,對於自己的生命才能有個交代,到了game over時,不會覺得白來了!要達到發揮天賦的地步,首先要有自覺,像設計師聶永真,原本念的是工業設計,但在大二時發現自己擅長的是平面設計,因此重考,考上台科大商設系,從此如魚得水,獲獎不斷,而且承接了不少的設計案。另一種方式是要有伯樂,也就是一眼可以看出你的專長,並鼓勵你的人,不一定是你的老師或父母,可能是你的同學或同儕,這種例子也有。總之敞開心胸,嘗試各種可能吧!

2011年9月27日 星期二

初音未來(Hatsune Miku)虛擬歌手演唱會



初音未來(Hatsune Miku)虛擬歌手演唱會充分展現御宅族的特性,"她"集結了夢幻、科技、性、動畫與詩,歌曲內容不俗,許多是描寫對於愛情的憧憬與期待,難怪"她"會擄獲眾多少男的心。表演的舞步也不輸真人,透過SEGA的動畫製作和德國Sax3D2的立體投影技術,將虛擬歌手投射在半透明的帷幕上,不僅有單人表演,也有雙人表演的歌曲,和樂團的配合緊密(很想知道他們是怎麼排練的)。我覺得這場演唱會是一個里程碑,尤其是整合各個領域的專才,展現了日本科技和藝術的領先。或許日本政府仍然陷在十年的失落,但民間的活力真是不可限量。


2011年9月20日 星期二

好久不見 ! Long Time No See !

荒廢了一年多的網誌,重新開張,將不限定在電子遊戲的議題了! 距離上次發表文章已是2年!!!驚!

2009年7月30日 星期四

3D版天外奇蹟試映會



我的姪子抽到一張天外奇蹟試映會的票,但他不敢自己去看,因此我便接下了這項任務去看這部3D電影。電影七點開始,6點半才拿到票從家裡出發,先搭捷運,再搭小黃,6點55分到達戲院,等到坐定鬆了一口氣,發現還有很多人還沒入座,這在台灣是正常的,電影直到7點10分才開映。

由於是3D電影,當然少不了偏光眼鏡,欣欣秀泰戲院採用的是3D數位投影機masterImage,屬於TI DLP技術,很難想像3D電影可以這麼快變得這麼平易近人,以前都得到IMAX戲院才能看得到,本人最早看的3D卡通是北極特快車,得跑到大直美麗華的IMAX看。更令人驚訝的是消費市場也陸陸續續出現3D投影機,例如ViewSonic一口氣推出四款機型,而且價格非常平易近人。

談了一些技術方面的事情,回到電影本身,PIXAR的習慣是在主片之前先放一段短片,"天外奇蹟"放的片名叫做"Partly Cloudy",翻成中文應該叫做"陰天"吧!故事敘述送子鳥的故事,牠們所傳送的幼兒都是由天上的雲朵施以魔法產生的,但是其中有一朵雲專門製造凶猛動物的幼兒,造成送子鳥的困擾,這個問題最後圓滿地被解決了。"天外奇蹟"電影本身講的是一位老先生在妻子過世之後才敢於去完成他們一生的夢想,當他在被送到養老院之前,把自己的房子裝上以百計的汽球,然後升空前往南美洲的天堂瀑布,接著一連串的奇蹟讓老先生能完成他的夢想,以78歲的高齡而言,他的體力非常好,能跳能跑。不過這也是市場分析家和玩具商擔心的一個問題,小朋友可能不會把一位老人當作英雄,這會影響週邊商品和玩具的設計和銷售。

建議如果要觀賞本片,建議去看3D版的,雖然要戴眼鏡,有些不方便,票價也比較高,但效果不錯。

英國BCC有關3D電影的報導,3D film strikes back3D cinema makes a fresh come back

2009年7月27日 星期一

參觀GameOn遊戲時代


特地南下去國立科學工藝博物館參觀"遊戲時代"GameOne設計與文化特展,這個展示由英國倫的巴比肯藝術中心(Barbican Center)於2002年策畫,已於英國、澳洲、美國等地巡迴,今年台灣爭取到展示的機會,對於五年級的我而言是一趟懷舊遊戲之旅,包括掌上型遊戲和大型機台,個人電腦比前兩者要晚出現,所以在這次的展覽中僅以蘋果的APPLE II作為代表。

大型機台的始祖PONG也在會場中,不過原機已經不能玩了,會場中改以投影機的方式,連接專用機讓參觀者體驗;另外,PACMAN(小精靈)的機台還可以玩,但視螢幕已經產生扭曲和鬼影的情況,不知道它能不能撐過10。經典和變種的小蜜蜂也是大型機台必展的遊戲,難得的是SpaceInvader的機台,它就像一張桌子,兩人可以對坐玩對打,這樣的設計曾經瘋迷全日本,造成流行,還曾出現硬幣短缺的現象。

掌上型遊戲機在早期的時候,都是專屬某一種遊戲,例如DonkeyKong就只能玩DonkeyKong,而且設計得就像一台縮小版的大型機台,有螢幕和搖桿,只差沒投幣孔,缺點是只能玩一種遊戲。



這次的展覽不只是讓大家玩玩而已,還展出了遊戲角色設計原稿、程式設計流程、腳本草稿、音效設計和配樂等。


另一個值得注意的遊戲是"鐵騎",這個遊戲在水科孝之的"良電子"漫畫出現過,就漫畫中的描述已經很複雜了,現場看到實品更是嚇了一跳,桌上擺滿了搖桿和拉桿,腳底下還有踏板,畫面非常複雜,遊戲模擬操作機器人的駕駛,目前已經移植到WII和XBOX平台上。

整個展場位於科工館臨時展場,雖然不大,但是內容豐富,而且購票可以玩一整天,只是周末和假日人潮太多,有時候要排隊才能玩到,而且清場的次數比平日多,9點進場時人最少,可以先玩個盡興。

2009年5月13日 星期三

2008年7月8日 星期二

數位內容產業的省思-功夫熊貓觀後感

過去幾年政府推動數位內容產業時,寄望國內廠商能夠以中華文化為內涵,製作有特色的動畫或遊戲,藉由西方國家對於東方文化的好奇心,將台灣的數位內容產業推向國際。宏廣動畫公司推出了紅孩兒決戰火焰山,但似乎連國內的市場都沒辦法打開,後來中華卡通的媽祖也是叫好不叫座,問題出在哪裡呢?

今年暑假功夫熊貓(Kung Fu Panda)的推出,答案終於浮現出來。更進一步要問:美國人也可以推出有中華文化內涵的3D動畫時,台灣動畫公司的競爭力到底在哪裡?因為連最後一點的優勢(文化)也不見了。觀看了功夫熊貓之後,不得不佩服老美的創意和用心,尤其是烏龜仙逝的那一段,將中華文化中智者或仙人歸天時的神化意境詮釋得非常好。我喜歡的另一段是師父和熊貓爭奪包子的打鬥過程,這也是證明他學成的考驗,師傅後來去除成見,因材施教,終於驗證了烏龜大師的慧眼,造就了龍戰士。片中的打鬥動作調得神乎其技,這也是動畫師功力的顯現,國內的動畫師似乎要加油了。功夫熊貓一片中以動物代替人物,並突顯各種工夫的特性,中華卡通也曾產製類似的功夫動畫-少林寺,不過人物還是以人類為造型,缺乏創意和幽默,可能是兩者差異之處。

功夫熊貓的製作和配音幕後花絮

2008年4月16日 星期三

統一集團進軍線上遊戲

看準未來兩岸市場的結合,大財團紛紛投入線上遊戲,只要作一次就可以兩岸的市場通吃。
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工商時報  2008.04.16

統一進軍遊戲 嗆翻市場

何英煒/台北報導

 統一集團轉投資遊戲公司紅心辣椒,昨(15)日宣布旗下代理自日本光榮公司的重量級線 上遊戲「真.三國無雙Online」,本週舉行公開測試。紅心辣椒在大股東雄厚資金的加持下,斥資千萬美金(新台幣3億)以上,取得該遊戲兩岸的代理權, 並打算與統一旗下4千多家便利商店、展開深度的通路合作。

 業者認為,以統一集團的實力來進軍遊戲產業,恐將掀起的通路和資金的大戰,讓遊戲業者均不敢掉以輕心。

 紅心辣椒是成立僅2年的遊戲初創公司,不過,公司的股東卻是大有來頭。統一集團旗下的投資公司統一國際去年參與海外控股公司的增資,投入 金額約3百萬美金(約新台幣1億),取得10%的股份;紅心辣椒董事長鄧潤澤的來頭也不小,他是統一證券董事長鄧阿華的公子,其個人持股就超過了5成。

 紅心辣椒目前已經營運了兩款遊戲,分別是「街頭籃球」(Free Style)及「全民打棒球」,去年營收達新台幣1.9億,獲利1,400萬,EPS約2元;今年則是寄望於「真.三國無雙Online」這款產品,期望同時上線人數可達10萬人。

 董事長鄧潤澤表示,在重量級新產品的挹注下,紅心辣椒公司今年在台灣市場的營收可望上看新台幣7億元、預期可賺300萬美金(約新台幣9千1百萬)。明年營收可望挑戰10億台幣、有機會賺500萬美金(約新台幣1億1千5百萬)。

 統一國際總經理杜德成昨日也應邀參加新產品上市記者會,他表示,除了傳統的食品產業,統一國際近來也有不少高科技產業,如光電、醫療等領域的投資案,但跨足軟體產業倒是頭一回,杜德成表示「投入遊戲事業是嚐試性的投資」。

 鄧潤澤表示,未來紅心辣椒在通路策略,將與統一集團旗下的7-11通路展開深度的合作,例如,遊戲產品的序號可與統一自有品牌產品如飲 料、泡麵等做綑綁式行銷。紅心辣椒在中國大陸的關係企業天希公司,就曾經與可樂飲料品牌業者,共同操作異業結盟的行銷活動,結果在通路上反應相當成功,未 來也會將此模式引進台灣,而首選合作對象就是統一自有品牌產品及透過全省4千多家的7-11便利商店通路來接觸到第一線的消費者。

2008年4月2日 星期三

FLEX2 中文版參考書

歐萊禮出版了中文的FLEX2參考書,有興趣的人可以參考。

互動式廣告

昨天廠商來展示FMS的技術,其中有兩個重點:首先是Adobe把PhotoShop的基本功能作成網路版(叫做PhotoShop Express), 只要登記為會員,你就可以上傳照片,在線上管理和編輯你的照片,甚至銷售你的照片。這個網站一看就知道是FLEX技術做出來的,FLEX現在已經到3.0版,學生和教師都可以申請SDK免費的帳號,點這裡,只要填妥基本資料,然後上傳學生證或職員證,通過審查就可以獲得一組序號。要在線上做到編修照片的功能,背後還是要有很強的技術,Adobe只不過是模仿Google把Office作成線上版的手法,以後大家都能在線上編輯各種文件和多媒體,一方面可以節省成本,更新版本也很容易。
第二個是互動式廣告,利用FMS 3(Flash Media Server 3)的互動功能,可以依據顧客的點選喜好產生不同的廣告內容,而不是像以往一樣,每個顧客一進到網站,都是看到相同的內容,無法針對顧客需求產生客製化的廣告,運用FMS新的功能可以更貼近顧客,主要的範例是美國一家遊輪公司Freedom of the Seas,它的背景不變,所以只要壓縮和傳輸招待員的影片,降低頻寬的需求和伺服器的負擔。

2008年3月18日 星期二

任天堂DS機 教學利器

國外對於NDS的教學應用似乎越來越多。

轉貼
中國時報  2008.03.16

任天堂DS機 教學利器

起鍾玉玨/綜合十五日外電報導

 日本遊樂器大廠「任天堂」推出的雙螢幕掌上型遊戲機(DS)熱燒不退,其中日本教授川島隆太設計的「DS腦力訓練」成了英國小學的輔助教學利器,著實發揮了「寓教於樂」的精神。

 蘇格蘭16所小學共900位學生將從下月開始參加任天堂遊戲機的輔助教學計畫,每個學生人手一台免費的DS遊戲機,每天一早上課前,先來 20分鐘的任天堂腦力訓練,包括閱讀、邏輯思考、記憶力測驗,希望能提升學生的數學能力、專心度與行為能力。此計畫的負責人羅伯森說,第一批實驗學生事前 接受了數學能力測驗,10周的實驗計畫結束後,又接受了一次測驗,結果成績大幅進步10%。

 他說:「以遊戲為基礎的學習兼具動態與文化背景連結,更能提高學生的學習動機。」

 任天堂DS機已廣被日本學校善用,作為教學輔助工具,測試學生的漢字學習成果。據悉每天20分鐘的上機練習成效頗著,讓學生「國文」成績突飛猛進。坊間一些補教老師也用DS提升學生心算速度。由於DS廣受教育界青睞,任天堂陸續推出10多種軟體,供老師參考。

 在蘇格蘭,負責該任天堂DS教學計畫的「學習與教學中心」提供了480台DS給16所小學,平均每校各16台,讓學生免費使用10周。 電子產品的教學成效有人肯定,有人則提出質疑。英國教育傳播與科技委員會(Becta)的研究發現,英國每年花費10億英鎊添購最新IT設備,但80%的 學校卻未能善用。

2007年10月7日 星期日

日本中學課輔新利器



<9/21>爽報外電綜合報導

日本東京的和田中學,希望26位12到14歲、功課落後的學生,每周六早上回校用任天堂DS遊戲機補課。結果有一半願意來上課,參加羽球隊的渡邊說:「練羽毛球佔去我太多時間,但有DS,我可隨時隨地讀書且學得快。」
關西八幡市4家初中,讓學生每天早上花10分鐘背英文生字,結果學生的字彙增加40%。該市教育官員說,用DS學英文的好處是學生可同時讀、聽和寫,傳統字卡最多只能同時達到2項效果。而12歲的宮內在15分鐘內,用DS算好45題乘法,讓老師都讚他「一級棒」!
私人家教平井說,DS遊戲機可紓緩因重覆學習產生的壓力,使學習變得有趣。家長也因學生成績進步,不再視遊戲機為學習大敵。

2007年8月31日 星期五

MIX 07 Taipei

今天參加了台灣微軟舉辦的MIX 07 台北研討會,看看微軟如何開始巴結"設計師"們,由於不脫程式工程師的風格,研討會的報到竟然設在8點,離正式開始的時間9點半足足有1個半小時,我早到了,也不知要幹嘛,接待人員竟然要早到的人去吃早餐,我可是吃了早餐才來的。

周邊支援的廠商也都還沒到場,沒東西可看,只好找地方坐下,瞧瞧資料袋裡的乾坤。果不出所料,以廠商的廣告居多,一片VS試用版和一片Expression Studio 60天試用版,後者是微軟今天的主打星,是Silverlight和Windows Presentation Foundation的開發工具,包括Expression Blend(相對於Adobe Flash)/Expression Web(相對於Adobe Dreamweaver)/Expression Media/Expression Design,由於主要的技術是建立在.Net 3.0的架構上,除了Expression Media有MAC版本之外,其他只能在Windows XP/Vista的系統上運作。

微軟打的主意是運用XAML(eXtensible Application Markup Language)作為Designer和Developer的橋梁,加速RIA的開發,減少兩者溝通的摩擦。WPF是Visat視窗介面的底層技術,所以用Expression Studio開發的應用程式都有3D的效果,我想這是它贏Flash的地方。

下午看了Expression Blend的DEMO,發現微軟真的是厲害,發展了許多新的流程和介面,舉例來說,在Flash中要控制一個物件的移動,你必須動用到Action Script,在Blend中完全不用,只要把按鈕和物件的動畫設定好就可以,而且它採用一種稱為"無起點"動畫的觀念,也就是說沒有第一個影格的動畫,不過有一位設計師仍覺得Flash好用,看來微軟還有一段路要走。

2007年6月19日 星期二

遊戲如何吸引人,而讓人能沉溺於其中呢?在心理學中有一套說法叫"FLOW",當人進入到這種狀態時會忘了時間和憂慮的存在,並進入一種放鬆的狀態。在遊戲設計時一定要考量關卡的難度,不能太難,不然玩家會覺得遭受重大挫則,不再玩你的遊戲;反之,如果太容易,玩家又覺得沒有挑戰,認為遊戲太藐視他,也不會繼續玩。當年Csikszentmihalyi教授提出這個觀念,主要在探討個人快樂的心理狀態,這是代表個體完全投入某種活動的一種精神狀態。

他觀察到FLOW的八種主要的特質:1)一種需要技巧的挑戰;2)一種行動和自覺的融合;3)明確的目標;4)直接且立即的回饋;5)專注於手上的工作;6)有掌控力;7)忘我的狀態;8)不同的時間感受。雖然並不是每一項特質都存在才能進入FLOW狀態,但包含其中幾項特質的活動是必須的。也就是說遊戲的難度要恰恰好,讓玩家能夠進入這種狀態,而不會使玩家覺得焦慮。

2007年5月15日 星期二

WII遊戲設計準則

任天堂推出WII之後大賣,原因是他們成功地運用了藍海策略,以擴增遊戲人口為基本訴求,而不講求硬體和畫面的高規格,並回歸到遊戲的本質-->FUN。

宮本茂設計WII的遊戲時,一直思索要讓一向不玩GAME的人也會喜歡WII,他的老婆便是其中一個。他的老婆連經典之作MARIO也不碰,然而當宮本茂最近發現他老婆也開始沉迷於WII的遊戲時,他便知道WII是成功的。因此有所謂的"老婆指數",如果連宮本茂的老婆都想玩,那任天堂的策略便成功了。

同樣的策略也用在掌上型遊戲機DS上,任天堂所推出的Nitendog和腦鍛鍊等遊戲,是要吸引女性和老人。依據Media Create的市場調查,DS上周(5/7)在日本的銷售量創新高達30,000台,軟體的排行榜由太空戰士12-Final Fantasy XII: Revenant Wings拔得頭籌,賣出274,004套。任天堂沉寂了幾年,終於靠創意東山再起。

2007年5月4日 星期五

跳舞機納入美國體育課程

在4月30日的美國紐約時報健康版 報導西維吉尼亞州的學區正把跳舞機帶到學校裡,打翻過去體育課是著重技巧和團隊精神的球類運動的刻版印象,而漸漸注重培養學生個人的運動習慣。他們的研究發現,不僅更多的學生喜歡上體育課,他們的上課和智育方面的表現也有明顯的進步。另外,老師也意外地看到這些喜歡跳舞機的學生,他們非常注意自己的飲食,並不太喝碳酸飲料,這比在課堂上苦口婆心的說教還要有效。

住在蒙他那的一位家長,拜倫太太,買了一套跳舞機給他的大兒子當生日禮物,不僅一改他懶散的習慣,也喜歡作其他的運動,更一改他原先肥胖的情形,變得更健康。前提是她限制兒子玩其他電動遊戲和看電視的時間,卻不太限制他玩跳舞機。

Mayo醫學中心也發現玩跳舞機的小孩在心肺功能方面比較健康,患有肥胖和糖尿病的比率相對於其他孩童要低。這和wii的運動遊戲有異曲同工之妙,而且跳舞機的套件在100美元以下就買得到,對於學校而言並不是非常大的負擔,又可以增進學童的健康,難怪美國目前有10個州學校已經編列預算或正在設置跳舞機。

2007年4月30日 星期一

[設計師的玩具狂想]讀後感


因為學生製作專題的緣故,最近一直幫他們找一些參考資料,這一本算是少數中文版的書籍。


以2006年台北國際玩具創作大展為主軸,應該是比較小型的展覽,台灣原本就不太重視玩具產業,過去幾十年偏重IC科技產業,造成國內產業的結構畸形,近年來陸陸續續開始重視設計和其他的產業。本書只能算是一本展示作品的導覽,
涵蓋了部分的設計師公仔,例如日本的Medicom,但是缺了香港的鐵人兄弟和Bearick,才有這樣的展覽。

這本書像是作品集,但是卻是由各個展出單位自行設計和排版,因此看起來頗凌亂,沒有一致性。書中的文字敘述也不多,並未將設計師玩具的整個發展過程做個交代,只能當作是一本目錄或型錄來看。建議幾位同好合買一本就好了,或者去舊書店買就可以。

2007年4月10日 星期二

教育的未來?遊戲?


這是美國的一位高中老師製作的PPT,顯示他們對教育的未來憂心忡忡。但是有解決的辦法嗎?老師如何教導學生解決問題的能力是一大挑戰,僅僅傳授"事實"已經不能符合時代潮流的要求,因為"事實"上網查就有。遊戲或許是一個可以運用的工具,在適當的安排之下,學生可以從遊戲中學習如何與人合作,學習如何下決定。未來的東西無法教,但是思考的模式和決策方式是可以教導的,美國的教育一向在創意和創新上領先,他們現在發現這個問題,試圖去構思出未來的學校,以便訂出一個對策。我們的教育部呢?還在討論[三隻小豬]是不是成語?算了吧!

2007年4月3日 星期二

瑪莉歐吸金之術 Mario Franchise


日本的行銷一向是為人所推崇的,除了Video Game之外,周邊商品更是賣得嚇嚇叫。這裡展示的產品再一次印證了整合行銷的魅力。上次在誠品看到這個商品時,已經大部分被搶購一空,一隻馬莉歐都沒有了,今天在7-11總算看到全部八種到齊。

利用公仔來做行銷是近來被國內廠商套用的手法,這個商品主要的內容是鉛筆芯,附贈超級馬莉歐的手機吊飾,令人愛不釋手。