顯示具有 遊戲 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 遊戲 標籤的文章。 顯示所有文章

2009年7月27日 星期一

參觀GameOn遊戲時代


特地南下去國立科學工藝博物館參觀"遊戲時代"GameOne設計與文化特展,這個展示由英國倫的巴比肯藝術中心(Barbican Center)於2002年策畫,已於英國、澳洲、美國等地巡迴,今年台灣爭取到展示的機會,對於五年級的我而言是一趟懷舊遊戲之旅,包括掌上型遊戲和大型機台,個人電腦比前兩者要晚出現,所以在這次的展覽中僅以蘋果的APPLE II作為代表。

大型機台的始祖PONG也在會場中,不過原機已經不能玩了,會場中改以投影機的方式,連接專用機讓參觀者體驗;另外,PACMAN(小精靈)的機台還可以玩,但視螢幕已經產生扭曲和鬼影的情況,不知道它能不能撐過10。經典和變種的小蜜蜂也是大型機台必展的遊戲,難得的是SpaceInvader的機台,它就像一張桌子,兩人可以對坐玩對打,這樣的設計曾經瘋迷全日本,造成流行,還曾出現硬幣短缺的現象。

掌上型遊戲機在早期的時候,都是專屬某一種遊戲,例如DonkeyKong就只能玩DonkeyKong,而且設計得就像一台縮小版的大型機台,有螢幕和搖桿,只差沒投幣孔,缺點是只能玩一種遊戲。



這次的展覽不只是讓大家玩玩而已,還展出了遊戲角色設計原稿、程式設計流程、腳本草稿、音效設計和配樂等。


另一個值得注意的遊戲是"鐵騎",這個遊戲在水科孝之的"良電子"漫畫出現過,就漫畫中的描述已經很複雜了,現場看到實品更是嚇了一跳,桌上擺滿了搖桿和拉桿,腳底下還有踏板,畫面非常複雜,遊戲模擬操作機器人的駕駛,目前已經移植到WII和XBOX平台上。

整個展場位於科工館臨時展場,雖然不大,但是內容豐富,而且購票可以玩一整天,只是周末和假日人潮太多,有時候要排隊才能玩到,而且清場的次數比平日多,9點進場時人最少,可以先玩個盡興。

2008年3月18日 星期二

任天堂DS機 教學利器

國外對於NDS的教學應用似乎越來越多。

轉貼
中國時報  2008.03.16

任天堂DS機 教學利器

起鍾玉玨/綜合十五日外電報導

 日本遊樂器大廠「任天堂」推出的雙螢幕掌上型遊戲機(DS)熱燒不退,其中日本教授川島隆太設計的「DS腦力訓練」成了英國小學的輔助教學利器,著實發揮了「寓教於樂」的精神。

 蘇格蘭16所小學共900位學生將從下月開始參加任天堂遊戲機的輔助教學計畫,每個學生人手一台免費的DS遊戲機,每天一早上課前,先來 20分鐘的任天堂腦力訓練,包括閱讀、邏輯思考、記憶力測驗,希望能提升學生的數學能力、專心度與行為能力。此計畫的負責人羅伯森說,第一批實驗學生事前 接受了數學能力測驗,10周的實驗計畫結束後,又接受了一次測驗,結果成績大幅進步10%。

 他說:「以遊戲為基礎的學習兼具動態與文化背景連結,更能提高學生的學習動機。」

 任天堂DS機已廣被日本學校善用,作為教學輔助工具,測試學生的漢字學習成果。據悉每天20分鐘的上機練習成效頗著,讓學生「國文」成績突飛猛進。坊間一些補教老師也用DS提升學生心算速度。由於DS廣受教育界青睞,任天堂陸續推出10多種軟體,供老師參考。

 在蘇格蘭,負責該任天堂DS教學計畫的「學習與教學中心」提供了480台DS給16所小學,平均每校各16台,讓學生免費使用10周。 電子產品的教學成效有人肯定,有人則提出質疑。英國教育傳播與科技委員會(Becta)的研究發現,英國每年花費10億英鎊添購最新IT設備,但80%的 學校卻未能善用。

2007年10月7日 星期日

日本中學課輔新利器



<9/21>爽報外電綜合報導

日本東京的和田中學,希望26位12到14歲、功課落後的學生,每周六早上回校用任天堂DS遊戲機補課。結果有一半願意來上課,參加羽球隊的渡邊說:「練羽毛球佔去我太多時間,但有DS,我可隨時隨地讀書且學得快。」
關西八幡市4家初中,讓學生每天早上花10分鐘背英文生字,結果學生的字彙增加40%。該市教育官員說,用DS學英文的好處是學生可同時讀、聽和寫,傳統字卡最多只能同時達到2項效果。而12歲的宮內在15分鐘內,用DS算好45題乘法,讓老師都讚他「一級棒」!
私人家教平井說,DS遊戲機可紓緩因重覆學習產生的壓力,使學習變得有趣。家長也因學生成績進步,不再視遊戲機為學習大敵。

2007年6月19日 星期二

遊戲如何吸引人,而讓人能沉溺於其中呢?在心理學中有一套說法叫"FLOW",當人進入到這種狀態時會忘了時間和憂慮的存在,並進入一種放鬆的狀態。在遊戲設計時一定要考量關卡的難度,不能太難,不然玩家會覺得遭受重大挫則,不再玩你的遊戲;反之,如果太容易,玩家又覺得沒有挑戰,認為遊戲太藐視他,也不會繼續玩。當年Csikszentmihalyi教授提出這個觀念,主要在探討個人快樂的心理狀態,這是代表個體完全投入某種活動的一種精神狀態。

他觀察到FLOW的八種主要的特質:1)一種需要技巧的挑戰;2)一種行動和自覺的融合;3)明確的目標;4)直接且立即的回饋;5)專注於手上的工作;6)有掌控力;7)忘我的狀態;8)不同的時間感受。雖然並不是每一項特質都存在才能進入FLOW狀態,但包含其中幾項特質的活動是必須的。也就是說遊戲的難度要恰恰好,讓玩家能夠進入這種狀態,而不會使玩家覺得焦慮。

2007年5月15日 星期二

WII遊戲設計準則

任天堂推出WII之後大賣,原因是他們成功地運用了藍海策略,以擴增遊戲人口為基本訴求,而不講求硬體和畫面的高規格,並回歸到遊戲的本質-->FUN。

宮本茂設計WII的遊戲時,一直思索要讓一向不玩GAME的人也會喜歡WII,他的老婆便是其中一個。他的老婆連經典之作MARIO也不碰,然而當宮本茂最近發現他老婆也開始沉迷於WII的遊戲時,他便知道WII是成功的。因此有所謂的"老婆指數",如果連宮本茂的老婆都想玩,那任天堂的策略便成功了。

同樣的策略也用在掌上型遊戲機DS上,任天堂所推出的Nitendog和腦鍛鍊等遊戲,是要吸引女性和老人。依據Media Create的市場調查,DS上周(5/7)在日本的銷售量創新高達30,000台,軟體的排行榜由太空戰士12-Final Fantasy XII: Revenant Wings拔得頭籌,賣出274,004套。任天堂沉寂了幾年,終於靠創意東山再起。

2007年5月4日 星期五

跳舞機納入美國體育課程

在4月30日的美國紐約時報健康版 報導西維吉尼亞州的學區正把跳舞機帶到學校裡,打翻過去體育課是著重技巧和團隊精神的球類運動的刻版印象,而漸漸注重培養學生個人的運動習慣。他們的研究發現,不僅更多的學生喜歡上體育課,他們的上課和智育方面的表現也有明顯的進步。另外,老師也意外地看到這些喜歡跳舞機的學生,他們非常注意自己的飲食,並不太喝碳酸飲料,這比在課堂上苦口婆心的說教還要有效。

住在蒙他那的一位家長,拜倫太太,買了一套跳舞機給他的大兒子當生日禮物,不僅一改他懶散的習慣,也喜歡作其他的運動,更一改他原先肥胖的情形,變得更健康。前提是她限制兒子玩其他電動遊戲和看電視的時間,卻不太限制他玩跳舞機。

Mayo醫學中心也發現玩跳舞機的小孩在心肺功能方面比較健康,患有肥胖和糖尿病的比率相對於其他孩童要低。這和wii的運動遊戲有異曲同工之妙,而且跳舞機的套件在100美元以下就買得到,對於學校而言並不是非常大的負擔,又可以增進學童的健康,難怪美國目前有10個州學校已經編列預算或正在設置跳舞機。

2007年4月2日 星期一

參訪鈊象電子



3月30日早上一二堂電子遊戲概論的課,帶學生去參觀五股工業區的鈊象電子(IGS),8:40分由學校出發,大約九點到達目的地。參訪的時間分為四個階段:首先是公司簡報,由徐經理介紹公司的產品和營運情形;接下來是參觀公司的研發部門(這部分不能拍照),了解遊戲公司的工作環境;然後是產品試玩,主要是商用遊戲機台,也就是所謂的大型機台(Arcade)遊戲;最後再回到簡報室,作Q&A。