這是美國的一位高中老師製作的PPT,顯示他們對教育的未來憂心忡忡。但是有解決的辦法嗎?老師如何教導學生解決問題的能力是一大挑戰,僅僅傳授"事實"已經不能符合時代潮流的要求,因為"事實"上網查就有。遊戲或許是一個可以運用的工具,在適當的安排之下,學生可以從遊戲中學習如何與人合作,學習如何下決定。未來的東西無法教,但是思考的模式和決策方式是可以教導的,美國的教育一向在創意和創新上領先,他們現在發現這個問題,試圖去構思出未來的學校,以便訂出一個對策。我們的教育部呢?還在討論[三隻小豬]是不是成語?算了吧!
2007年4月3日 星期二
瑪莉歐吸金之術 Mario Franchise
2007年4月2日 星期一
智慧型玩具Cubee和LittleTaps
這次在IEEE的研討會,有人提到智慧型玩具(Intelligent Toys),其中有一組唱歌玩具很可愛,當只有一隻時,他只唱一首歌,但是他跟別的玩具組合在一起時,便會合唱,請看YouTube影片Cubee動物合唱。
現在這種玩具很流行,昨天到西門町第一次看到。
另一種玩具是LittleTaps,主要是迪士尼的角色,當他們連接在一起,就會由一隻做主跳,其他人是伴跳。每一隻可記憶3首歌,四隻就有12首歌。心情不好,看他們跳舞可以解悶。
現在這種玩具很流行,昨天到西門町第一次看到。
另一種玩具是LittleTaps,主要是迪士尼的角色,當他們連接在一起,就會由一隻做主跳,其他人是伴跳。每一隻可記憶3首歌,四隻就有12首歌。心情不好,看他們跳舞可以解悶。
IEEE Digitel 2007 第三天
部落格的文章如果不在事件發的當日寫完,就變成了回憶錄,對於繁忙的現代人而言,是一項挑戰。
今天比較特別的是Gros發表的一篇文章,"The design of learning environment using videogames in formal education",她的內容是介紹如何將電玩融入正常的教學環境中。以世紀帝國(Age of Empire)為例,在西班牙的實驗,學校的老師用它來當作歷史和數學的補充教材,但這不是簡單的工作,有點像是在作逆向工程,試圖在遊戲中找到相關的教材,尤其是歷史的部分,遊戲中難免會有虛擬人物,如何拿捏是很重要的。老師透過課前的會議討論遊戲的內容,選擇是當的關卡或情境,讓學生在課堂玩遊戲,並說明教材的內容。他們發現:要如何控制教室的秩序是重點,因為學生可能會玩得過頭,而不想下線;另一種狀況就是學比老師會玩,造成反而是學生教老師過關技巧的情形。
她的研究和我做的東西很接近,我也想將電玩融入正式的課程之中,除了數學與歷史之外,可以將決策(Decision Making) 模式和電玩結合在一起。
今天比較特別的是Gros發表的一篇文章,"The design of learning environment using videogames in formal education",她的內容是介紹如何將電玩融入正常的教學環境中。以世紀帝國(Age of Empire)為例,在西班牙的實驗,學校的老師用它來當作歷史和數學的補充教材,但這不是簡單的工作,有點像是在作逆向工程,試圖在遊戲中找到相關的教材,尤其是歷史的部分,遊戲中難免會有虛擬人物,如何拿捏是很重要的。老師透過課前的會議討論遊戲的內容,選擇是當的關卡或情境,讓學生在課堂玩遊戲,並說明教材的內容。他們發現:要如何控制教室的秩序是重點,因為學生可能會玩得過頭,而不想下線;另一種狀況就是學比老師會玩,造成反而是學生教老師過關技巧的情形。
她的研究和我做的東西很接近,我也想將電玩融入正式的課程之中,除了數學與歷史之外,可以將決策(Decision Making) 模式和電玩結合在一起。
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