2008年4月2日 星期三

互動式廣告

昨天廠商來展示FMS的技術,其中有兩個重點:首先是Adobe把PhotoShop的基本功能作成網路版(叫做PhotoShop Express), 只要登記為會員,你就可以上傳照片,在線上管理和編輯你的照片,甚至銷售你的照片。這個網站一看就知道是FLEX技術做出來的,FLEX現在已經到3.0版,學生和教師都可以申請SDK免費的帳號,點這裡,只要填妥基本資料,然後上傳學生證或職員證,通過審查就可以獲得一組序號。要在線上做到編修照片的功能,背後還是要有很強的技術,Adobe只不過是模仿Google把Office作成線上版的手法,以後大家都能在線上編輯各種文件和多媒體,一方面可以節省成本,更新版本也很容易。
第二個是互動式廣告,利用FMS 3(Flash Media Server 3)的互動功能,可以依據顧客的點選喜好產生不同的廣告內容,而不是像以往一樣,每個顧客一進到網站,都是看到相同的內容,無法針對顧客需求產生客製化的廣告,運用FMS新的功能可以更貼近顧客,主要的範例是美國一家遊輪公司Freedom of the Seas,它的背景不變,所以只要壓縮和傳輸招待員的影片,降低頻寬的需求和伺服器的負擔。

2008年3月18日 星期二

任天堂DS機 教學利器

國外對於NDS的教學應用似乎越來越多。

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中國時報  2008.03.16

任天堂DS機 教學利器

起鍾玉玨/綜合十五日外電報導

 日本遊樂器大廠「任天堂」推出的雙螢幕掌上型遊戲機(DS)熱燒不退,其中日本教授川島隆太設計的「DS腦力訓練」成了英國小學的輔助教學利器,著實發揮了「寓教於樂」的精神。

 蘇格蘭16所小學共900位學生將從下月開始參加任天堂遊戲機的輔助教學計畫,每個學生人手一台免費的DS遊戲機,每天一早上課前,先來 20分鐘的任天堂腦力訓練,包括閱讀、邏輯思考、記憶力測驗,希望能提升學生的數學能力、專心度與行為能力。此計畫的負責人羅伯森說,第一批實驗學生事前 接受了數學能力測驗,10周的實驗計畫結束後,又接受了一次測驗,結果成績大幅進步10%。

 他說:「以遊戲為基礎的學習兼具動態與文化背景連結,更能提高學生的學習動機。」

 任天堂DS機已廣被日本學校善用,作為教學輔助工具,測試學生的漢字學習成果。據悉每天20分鐘的上機練習成效頗著,讓學生「國文」成績突飛猛進。坊間一些補教老師也用DS提升學生心算速度。由於DS廣受教育界青睞,任天堂陸續推出10多種軟體,供老師參考。

 在蘇格蘭,負責該任天堂DS教學計畫的「學習與教學中心」提供了480台DS給16所小學,平均每校各16台,讓學生免費使用10周。 電子產品的教學成效有人肯定,有人則提出質疑。英國教育傳播與科技委員會(Becta)的研究發現,英國每年花費10億英鎊添購最新IT設備,但80%的 學校卻未能善用。

2007年10月7日 星期日

日本中學課輔新利器



<9/21>爽報外電綜合報導

日本東京的和田中學,希望26位12到14歲、功課落後的學生,每周六早上回校用任天堂DS遊戲機補課。結果有一半願意來上課,參加羽球隊的渡邊說:「練羽毛球佔去我太多時間,但有DS,我可隨時隨地讀書且學得快。」
關西八幡市4家初中,讓學生每天早上花10分鐘背英文生字,結果學生的字彙增加40%。該市教育官員說,用DS學英文的好處是學生可同時讀、聽和寫,傳統字卡最多只能同時達到2項效果。而12歲的宮內在15分鐘內,用DS算好45題乘法,讓老師都讚他「一級棒」!
私人家教平井說,DS遊戲機可紓緩因重覆學習產生的壓力,使學習變得有趣。家長也因學生成績進步,不再視遊戲機為學習大敵。

2007年8月31日 星期五

MIX 07 Taipei

今天參加了台灣微軟舉辦的MIX 07 台北研討會,看看微軟如何開始巴結"設計師"們,由於不脫程式工程師的風格,研討會的報到竟然設在8點,離正式開始的時間9點半足足有1個半小時,我早到了,也不知要幹嘛,接待人員竟然要早到的人去吃早餐,我可是吃了早餐才來的。

周邊支援的廠商也都還沒到場,沒東西可看,只好找地方坐下,瞧瞧資料袋裡的乾坤。果不出所料,以廠商的廣告居多,一片VS試用版和一片Expression Studio 60天試用版,後者是微軟今天的主打星,是Silverlight和Windows Presentation Foundation的開發工具,包括Expression Blend(相對於Adobe Flash)/Expression Web(相對於Adobe Dreamweaver)/Expression Media/Expression Design,由於主要的技術是建立在.Net 3.0的架構上,除了Expression Media有MAC版本之外,其他只能在Windows XP/Vista的系統上運作。

微軟打的主意是運用XAML(eXtensible Application Markup Language)作為Designer和Developer的橋梁,加速RIA的開發,減少兩者溝通的摩擦。WPF是Visat視窗介面的底層技術,所以用Expression Studio開發的應用程式都有3D的效果,我想這是它贏Flash的地方。

下午看了Expression Blend的DEMO,發現微軟真的是厲害,發展了許多新的流程和介面,舉例來說,在Flash中要控制一個物件的移動,你必須動用到Action Script,在Blend中完全不用,只要把按鈕和物件的動畫設定好就可以,而且它採用一種稱為"無起點"動畫的觀念,也就是說沒有第一個影格的動畫,不過有一位設計師仍覺得Flash好用,看來微軟還有一段路要走。

2007年6月19日 星期二

遊戲如何吸引人,而讓人能沉溺於其中呢?在心理學中有一套說法叫"FLOW",當人進入到這種狀態時會忘了時間和憂慮的存在,並進入一種放鬆的狀態。在遊戲設計時一定要考量關卡的難度,不能太難,不然玩家會覺得遭受重大挫則,不再玩你的遊戲;反之,如果太容易,玩家又覺得沒有挑戰,認為遊戲太藐視他,也不會繼續玩。當年Csikszentmihalyi教授提出這個觀念,主要在探討個人快樂的心理狀態,這是代表個體完全投入某種活動的一種精神狀態。

他觀察到FLOW的八種主要的特質:1)一種需要技巧的挑戰;2)一種行動和自覺的融合;3)明確的目標;4)直接且立即的回饋;5)專注於手上的工作;6)有掌控力;7)忘我的狀態;8)不同的時間感受。雖然並不是每一項特質都存在才能進入FLOW狀態,但包含其中幾項特質的活動是必須的。也就是說遊戲的難度要恰恰好,讓玩家能夠進入這種狀態,而不會使玩家覺得焦慮。