2007年5月15日 星期二

WII遊戲設計準則

任天堂推出WII之後大賣,原因是他們成功地運用了藍海策略,以擴增遊戲人口為基本訴求,而不講求硬體和畫面的高規格,並回歸到遊戲的本質-->FUN。

宮本茂設計WII的遊戲時,一直思索要讓一向不玩GAME的人也會喜歡WII,他的老婆便是其中一個。他的老婆連經典之作MARIO也不碰,然而當宮本茂最近發現他老婆也開始沉迷於WII的遊戲時,他便知道WII是成功的。因此有所謂的"老婆指數",如果連宮本茂的老婆都想玩,那任天堂的策略便成功了。

同樣的策略也用在掌上型遊戲機DS上,任天堂所推出的Nitendog和腦鍛鍊等遊戲,是要吸引女性和老人。依據Media Create的市場調查,DS上周(5/7)在日本的銷售量創新高達30,000台,軟體的排行榜由太空戰士12-Final Fantasy XII: Revenant Wings拔得頭籌,賣出274,004套。任天堂沉寂了幾年,終於靠創意東山再起。

2007年5月4日 星期五

跳舞機納入美國體育課程

在4月30日的美國紐約時報健康版 報導西維吉尼亞州的學區正把跳舞機帶到學校裡,打翻過去體育課是著重技巧和團隊精神的球類運動的刻版印象,而漸漸注重培養學生個人的運動習慣。他們的研究發現,不僅更多的學生喜歡上體育課,他們的上課和智育方面的表現也有明顯的進步。另外,老師也意外地看到這些喜歡跳舞機的學生,他們非常注意自己的飲食,並不太喝碳酸飲料,這比在課堂上苦口婆心的說教還要有效。

住在蒙他那的一位家長,拜倫太太,買了一套跳舞機給他的大兒子當生日禮物,不僅一改他懶散的習慣,也喜歡作其他的運動,更一改他原先肥胖的情形,變得更健康。前提是她限制兒子玩其他電動遊戲和看電視的時間,卻不太限制他玩跳舞機。

Mayo醫學中心也發現玩跳舞機的小孩在心肺功能方面比較健康,患有肥胖和糖尿病的比率相對於其他孩童要低。這和wii的運動遊戲有異曲同工之妙,而且跳舞機的套件在100美元以下就買得到,對於學校而言並不是非常大的負擔,又可以增進學童的健康,難怪美國目前有10個州學校已經編列預算或正在設置跳舞機。

2007年4月30日 星期一

[設計師的玩具狂想]讀後感


因為學生製作專題的緣故,最近一直幫他們找一些參考資料,這一本算是少數中文版的書籍。


以2006年台北國際玩具創作大展為主軸,應該是比較小型的展覽,台灣原本就不太重視玩具產業,過去幾十年偏重IC科技產業,造成國內產業的結構畸形,近年來陸陸續續開始重視設計和其他的產業。本書只能算是一本展示作品的導覽,
涵蓋了部分的設計師公仔,例如日本的Medicom,但是缺了香港的鐵人兄弟和Bearick,才有這樣的展覽。

這本書像是作品集,但是卻是由各個展出單位自行設計和排版,因此看起來頗凌亂,沒有一致性。書中的文字敘述也不多,並未將設計師玩具的整個發展過程做個交代,只能當作是一本目錄或型錄來看。建議幾位同好合買一本就好了,或者去舊書店買就可以。

2007年4月10日 星期二

教育的未來?遊戲?


這是美國的一位高中老師製作的PPT,顯示他們對教育的未來憂心忡忡。但是有解決的辦法嗎?老師如何教導學生解決問題的能力是一大挑戰,僅僅傳授"事實"已經不能符合時代潮流的要求,因為"事實"上網查就有。遊戲或許是一個可以運用的工具,在適當的安排之下,學生可以從遊戲中學習如何與人合作,學習如何下決定。未來的東西無法教,但是思考的模式和決策方式是可以教導的,美國的教育一向在創意和創新上領先,他們現在發現這個問題,試圖去構思出未來的學校,以便訂出一個對策。我們的教育部呢?還在討論[三隻小豬]是不是成語?算了吧!

2007年4月3日 星期二

瑪莉歐吸金之術 Mario Franchise


日本的行銷一向是為人所推崇的,除了Video Game之外,周邊商品更是賣得嚇嚇叫。這裡展示的產品再一次印證了整合行銷的魅力。上次在誠品看到這個商品時,已經大部分被搶購一空,一隻馬莉歐都沒有了,今天在7-11總算看到全部八種到齊。

利用公仔來做行銷是近來被國內廠商套用的手法,這個商品主要的內容是鉛筆芯,附贈超級馬莉歐的手機吊飾,令人愛不釋手。