2007年4月30日 星期一

[設計師的玩具狂想]讀後感


因為學生製作專題的緣故,最近一直幫他們找一些參考資料,這一本算是少數中文版的書籍。


以2006年台北國際玩具創作大展為主軸,應該是比較小型的展覽,台灣原本就不太重視玩具產業,過去幾十年偏重IC科技產業,造成國內產業的結構畸形,近年來陸陸續續開始重視設計和其他的產業。本書只能算是一本展示作品的導覽,
涵蓋了部分的設計師公仔,例如日本的Medicom,但是缺了香港的鐵人兄弟和Bearick,才有這樣的展覽。

這本書像是作品集,但是卻是由各個展出單位自行設計和排版,因此看起來頗凌亂,沒有一致性。書中的文字敘述也不多,並未將設計師玩具的整個發展過程做個交代,只能當作是一本目錄或型錄來看。建議幾位同好合買一本就好了,或者去舊書店買就可以。

2007年4月10日 星期二

教育的未來?遊戲?


這是美國的一位高中老師製作的PPT,顯示他們對教育的未來憂心忡忡。但是有解決的辦法嗎?老師如何教導學生解決問題的能力是一大挑戰,僅僅傳授"事實"已經不能符合時代潮流的要求,因為"事實"上網查就有。遊戲或許是一個可以運用的工具,在適當的安排之下,學生可以從遊戲中學習如何與人合作,學習如何下決定。未來的東西無法教,但是思考的模式和決策方式是可以教導的,美國的教育一向在創意和創新上領先,他們現在發現這個問題,試圖去構思出未來的學校,以便訂出一個對策。我們的教育部呢?還在討論[三隻小豬]是不是成語?算了吧!

2007年4月3日 星期二

瑪莉歐吸金之術 Mario Franchise


日本的行銷一向是為人所推崇的,除了Video Game之外,周邊商品更是賣得嚇嚇叫。這裡展示的產品再一次印證了整合行銷的魅力。上次在誠品看到這個商品時,已經大部分被搶購一空,一隻馬莉歐都沒有了,今天在7-11總算看到全部八種到齊。

利用公仔來做行銷是近來被國內廠商套用的手法,這個商品主要的內容是鉛筆芯,附贈超級馬莉歐的手機吊飾,令人愛不釋手。

2007年4月2日 星期一

智慧型玩具Cubee和LittleTaps

這次在IEEE的研討會,有人提到智慧型玩具(Intelligent Toys),其中有一組唱歌玩具很可愛,當只有一隻時,他只唱一首歌,但是他跟別的玩具組合在一起時,便會合唱,請看YouTube影片Cubee動物合唱





現在這種玩具很流行,昨天到西門町第一次看到。
另一種玩具是LittleTaps,主要是迪士尼的角色,當他們連接在一起,就會由一隻做主跳,其他人是伴跳。每一隻可記憶3首歌,四隻就有12首歌。心情不好,看他們跳舞可以解悶。


參訪鈊象電子



3月30日早上一二堂電子遊戲概論的課,帶學生去參觀五股工業區的鈊象電子(IGS),8:40分由學校出發,大約九點到達目的地。參訪的時間分為四個階段:首先是公司簡報,由徐經理介紹公司的產品和營運情形;接下來是參觀公司的研發部門(這部分不能拍照),了解遊戲公司的工作環境;然後是產品試玩,主要是商用遊戲機台,也就是所謂的大型機台(Arcade)遊戲;最後再回到簡報室,作Q&A。

IEEE Digitel 2007 第三天

部落格的文章如果不在事件發的當日寫完,就變成了回憶錄,對於繁忙的現代人而言,是一項挑戰。

今天比較特別的是Gros發表的一篇文章,"The design of learning environment using videogames in formal education",她的內容是介紹如何將電玩融入正常的教學環境中。以世紀帝國(Age of Empire)為例,在西班牙的實驗,學校的老師用它來當作歷史和數學的補充教材,但這不是簡單的工作,有點像是在作逆向工程,試圖在遊戲中找到相關的教材,尤其是歷史的部分,遊戲中難免會有虛擬人物,如何拿捏是很重要的。老師透過課前的會議討論遊戲的內容,選擇是當的關卡或情境,讓學生在課堂玩遊戲,並說明教材的內容。他們發現:要如何控制教室的秩序是重點,因為學生可能會玩得過頭,而不想下線;另一種狀況就是學比老師會玩,造成反而是學生教老師過關技巧的情形。

她的研究和我做的東西很接近,我也想將電玩融入正式的課程之中,除了數學與歷史之外,可以將決策(Decision Making) 模式和電玩結合在一起。