2007年10月7日 星期日

日本中學課輔新利器



<9/21>爽報外電綜合報導

日本東京的和田中學,希望26位12到14歲、功課落後的學生,每周六早上回校用任天堂DS遊戲機補課。結果有一半願意來上課,參加羽球隊的渡邊說:「練羽毛球佔去我太多時間,但有DS,我可隨時隨地讀書且學得快。」
關西八幡市4家初中,讓學生每天早上花10分鐘背英文生字,結果學生的字彙增加40%。該市教育官員說,用DS學英文的好處是學生可同時讀、聽和寫,傳統字卡最多只能同時達到2項效果。而12歲的宮內在15分鐘內,用DS算好45題乘法,讓老師都讚他「一級棒」!
私人家教平井說,DS遊戲機可紓緩因重覆學習產生的壓力,使學習變得有趣。家長也因學生成績進步,不再視遊戲機為學習大敵。

2007年8月31日 星期五

MIX 07 Taipei

今天參加了台灣微軟舉辦的MIX 07 台北研討會,看看微軟如何開始巴結"設計師"們,由於不脫程式工程師的風格,研討會的報到竟然設在8點,離正式開始的時間9點半足足有1個半小時,我早到了,也不知要幹嘛,接待人員竟然要早到的人去吃早餐,我可是吃了早餐才來的。

周邊支援的廠商也都還沒到場,沒東西可看,只好找地方坐下,瞧瞧資料袋裡的乾坤。果不出所料,以廠商的廣告居多,一片VS試用版和一片Expression Studio 60天試用版,後者是微軟今天的主打星,是Silverlight和Windows Presentation Foundation的開發工具,包括Expression Blend(相對於Adobe Flash)/Expression Web(相對於Adobe Dreamweaver)/Expression Media/Expression Design,由於主要的技術是建立在.Net 3.0的架構上,除了Expression Media有MAC版本之外,其他只能在Windows XP/Vista的系統上運作。

微軟打的主意是運用XAML(eXtensible Application Markup Language)作為Designer和Developer的橋梁,加速RIA的開發,減少兩者溝通的摩擦。WPF是Visat視窗介面的底層技術,所以用Expression Studio開發的應用程式都有3D的效果,我想這是它贏Flash的地方。

下午看了Expression Blend的DEMO,發現微軟真的是厲害,發展了許多新的流程和介面,舉例來說,在Flash中要控制一個物件的移動,你必須動用到Action Script,在Blend中完全不用,只要把按鈕和物件的動畫設定好就可以,而且它採用一種稱為"無起點"動畫的觀念,也就是說沒有第一個影格的動畫,不過有一位設計師仍覺得Flash好用,看來微軟還有一段路要走。

2007年6月19日 星期二

遊戲如何吸引人,而讓人能沉溺於其中呢?在心理學中有一套說法叫"FLOW",當人進入到這種狀態時會忘了時間和憂慮的存在,並進入一種放鬆的狀態。在遊戲設計時一定要考量關卡的難度,不能太難,不然玩家會覺得遭受重大挫則,不再玩你的遊戲;反之,如果太容易,玩家又覺得沒有挑戰,認為遊戲太藐視他,也不會繼續玩。當年Csikszentmihalyi教授提出這個觀念,主要在探討個人快樂的心理狀態,這是代表個體完全投入某種活動的一種精神狀態。

他觀察到FLOW的八種主要的特質:1)一種需要技巧的挑戰;2)一種行動和自覺的融合;3)明確的目標;4)直接且立即的回饋;5)專注於手上的工作;6)有掌控力;7)忘我的狀態;8)不同的時間感受。雖然並不是每一項特質都存在才能進入FLOW狀態,但包含其中幾項特質的活動是必須的。也就是說遊戲的難度要恰恰好,讓玩家能夠進入這種狀態,而不會使玩家覺得焦慮。

2007年5月15日 星期二

WII遊戲設計準則

任天堂推出WII之後大賣,原因是他們成功地運用了藍海策略,以擴增遊戲人口為基本訴求,而不講求硬體和畫面的高規格,並回歸到遊戲的本質-->FUN。

宮本茂設計WII的遊戲時,一直思索要讓一向不玩GAME的人也會喜歡WII,他的老婆便是其中一個。他的老婆連經典之作MARIO也不碰,然而當宮本茂最近發現他老婆也開始沉迷於WII的遊戲時,他便知道WII是成功的。因此有所謂的"老婆指數",如果連宮本茂的老婆都想玩,那任天堂的策略便成功了。

同樣的策略也用在掌上型遊戲機DS上,任天堂所推出的Nitendog和腦鍛鍊等遊戲,是要吸引女性和老人。依據Media Create的市場調查,DS上周(5/7)在日本的銷售量創新高達30,000台,軟體的排行榜由太空戰士12-Final Fantasy XII: Revenant Wings拔得頭籌,賣出274,004套。任天堂沉寂了幾年,終於靠創意東山再起。

2007年5月4日 星期五

跳舞機納入美國體育課程

在4月30日的美國紐約時報健康版 報導西維吉尼亞州的學區正把跳舞機帶到學校裡,打翻過去體育課是著重技巧和團隊精神的球類運動的刻版印象,而漸漸注重培養學生個人的運動習慣。他們的研究發現,不僅更多的學生喜歡上體育課,他們的上課和智育方面的表現也有明顯的進步。另外,老師也意外地看到這些喜歡跳舞機的學生,他們非常注意自己的飲食,並不太喝碳酸飲料,這比在課堂上苦口婆心的說教還要有效。

住在蒙他那的一位家長,拜倫太太,買了一套跳舞機給他的大兒子當生日禮物,不僅一改他懶散的習慣,也喜歡作其他的運動,更一改他原先肥胖的情形,變得更健康。前提是她限制兒子玩其他電動遊戲和看電視的時間,卻不太限制他玩跳舞機。

Mayo醫學中心也發現玩跳舞機的小孩在心肺功能方面比較健康,患有肥胖和糖尿病的比率相對於其他孩童要低。這和wii的運動遊戲有異曲同工之妙,而且跳舞機的套件在100美元以下就買得到,對於學校而言並不是非常大的負擔,又可以增進學童的健康,難怪美國目前有10個州學校已經編列預算或正在設置跳舞機。

2007年4月30日 星期一

[設計師的玩具狂想]讀後感


因為學生製作專題的緣故,最近一直幫他們找一些參考資料,這一本算是少數中文版的書籍。


以2006年台北國際玩具創作大展為主軸,應該是比較小型的展覽,台灣原本就不太重視玩具產業,過去幾十年偏重IC科技產業,造成國內產業的結構畸形,近年來陸陸續續開始重視設計和其他的產業。本書只能算是一本展示作品的導覽,
涵蓋了部分的設計師公仔,例如日本的Medicom,但是缺了香港的鐵人兄弟和Bearick,才有這樣的展覽。

這本書像是作品集,但是卻是由各個展出單位自行設計和排版,因此看起來頗凌亂,沒有一致性。書中的文字敘述也不多,並未將設計師玩具的整個發展過程做個交代,只能當作是一本目錄或型錄來看。建議幾位同好合買一本就好了,或者去舊書店買就可以。

2007年4月10日 星期二

教育的未來?遊戲?


這是美國的一位高中老師製作的PPT,顯示他們對教育的未來憂心忡忡。但是有解決的辦法嗎?老師如何教導學生解決問題的能力是一大挑戰,僅僅傳授"事實"已經不能符合時代潮流的要求,因為"事實"上網查就有。遊戲或許是一個可以運用的工具,在適當的安排之下,學生可以從遊戲中學習如何與人合作,學習如何下決定。未來的東西無法教,但是思考的模式和決策方式是可以教導的,美國的教育一向在創意和創新上領先,他們現在發現這個問題,試圖去構思出未來的學校,以便訂出一個對策。我們的教育部呢?還在討論[三隻小豬]是不是成語?算了吧!

2007年4月3日 星期二

瑪莉歐吸金之術 Mario Franchise


日本的行銷一向是為人所推崇的,除了Video Game之外,周邊商品更是賣得嚇嚇叫。這裡展示的產品再一次印證了整合行銷的魅力。上次在誠品看到這個商品時,已經大部分被搶購一空,一隻馬莉歐都沒有了,今天在7-11總算看到全部八種到齊。

利用公仔來做行銷是近來被國內廠商套用的手法,這個商品主要的內容是鉛筆芯,附贈超級馬莉歐的手機吊飾,令人愛不釋手。

2007年4月2日 星期一

智慧型玩具Cubee和LittleTaps

這次在IEEE的研討會,有人提到智慧型玩具(Intelligent Toys),其中有一組唱歌玩具很可愛,當只有一隻時,他只唱一首歌,但是他跟別的玩具組合在一起時,便會合唱,請看YouTube影片Cubee動物合唱





現在這種玩具很流行,昨天到西門町第一次看到。
另一種玩具是LittleTaps,主要是迪士尼的角色,當他們連接在一起,就會由一隻做主跳,其他人是伴跳。每一隻可記憶3首歌,四隻就有12首歌。心情不好,看他們跳舞可以解悶。


參訪鈊象電子



3月30日早上一二堂電子遊戲概論的課,帶學生去參觀五股工業區的鈊象電子(IGS),8:40分由學校出發,大約九點到達目的地。參訪的時間分為四個階段:首先是公司簡報,由徐經理介紹公司的產品和營運情形;接下來是參觀公司的研發部門(這部分不能拍照),了解遊戲公司的工作環境;然後是產品試玩,主要是商用遊戲機台,也就是所謂的大型機台(Arcade)遊戲;最後再回到簡報室,作Q&A。

IEEE Digitel 2007 第三天

部落格的文章如果不在事件發的當日寫完,就變成了回憶錄,對於繁忙的現代人而言,是一項挑戰。

今天比較特別的是Gros發表的一篇文章,"The design of learning environment using videogames in formal education",她的內容是介紹如何將電玩融入正常的教學環境中。以世紀帝國(Age of Empire)為例,在西班牙的實驗,學校的老師用它來當作歷史和數學的補充教材,但這不是簡單的工作,有點像是在作逆向工程,試圖在遊戲中找到相關的教材,尤其是歷史的部分,遊戲中難免會有虛擬人物,如何拿捏是很重要的。老師透過課前的會議討論遊戲的內容,選擇是當的關卡或情境,讓學生在課堂玩遊戲,並說明教材的內容。他們發現:要如何控制教室的秩序是重點,因為學生可能會玩得過頭,而不想下線;另一種狀況就是學比老師會玩,造成反而是學生教老師過關技巧的情形。

她的研究和我做的東西很接近,我也想將電玩融入正式的課程之中,除了數學與歷史之外,可以將決策(Decision Making) 模式和電玩結合在一起。

2007年3月30日 星期五

IEEE Digitel 2007 第二天

這一天的議程比較輕鬆,只有早上有論文發表,下午是社交活動(Social Events),有兩個行程:參觀故宮或台北市半日遊,主要是給外國友人參加,晚上則是晚宴(Banquet),設宴於川瀨

早上的keynote發生了一段小插曲,主講人Ana差點忘了時間,可能是因為時差的關係,她睡過頭了。由於主持人一直找不到她,一時之間要更改議程,幸好她及時出現。

她的演講主要是在介紹Tangible interface,結合虛擬與實體以創造一個說故事的方式。Tangible這個字的意思是"確切的"或"可以被碰觸的",中文應該是可觸式介面。她的研究是利用一個布偶,身上裝有感應器,感應器的訊號和電腦是連結在一起的,布偶被操弄的時候會傳遞訊息給電腦,相對在電腦中的虛擬人物便會跟著改變行為。

中午的Panel Discussion由David Shaffer主持,由威斯康辛大學的團隊介紹Science.net和Urban Science 等認識型的遊戲,這些遊戲結合了許多都市計畫的決策,讓玩家了解市政府是怎麼規畫一個城市的綠地或街道,居民的感受又如何等。玩家必須要平衡民意和政策,才能設計出好的都市計畫。

2007年3月26日 星期一

IEEE Digitel 2007 第一天















今天是IEEE Digitel 2007的第一天,早上是開幕和兩場kenote speech。第一場由University of Wisconsin-Madison的David W. Shaffer博士上場,講題是:How computer games help children learn,基本上是他的新書內容簡介,他宣稱內容是以美國兒童和社會環境作為研究,不一定是適合他國的情形,不過他在解釋人類文明的進化時,說明文字的使用是非常重要的關鍵,同時符號的運用也很重要,在那之後,人類進步的速度加快了。依據認識論(epistemology),人類的學習動機來自價值觀(values)和自我的認知(identity),他也推薦了幾款認識型遊戲(epistemic games),包括Digital Zoo、Urban Science和Science.net,並且稱這些遊戲為"Big Games"。他們具有上下文的內涵(context),使用者玩了這些遊戲會產生內省(reflections),進而學習到所需的技能和知識。

第二場由交通大學的教授孫春在講述"玩家在線上多人遊戲中學到了什麼?"What and How Do Players Learn in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs)?他分析了魔獸世界的玩家的使用情形,了解他們如何在線上組成團隊,分享經驗和訂定規則。在進化和升級方面,台灣使用者和美國使用者的分部曲線不同,這代表著文化背景的不同所造成的企圖心不同。

下午的議程包括paper和keynote,比較特別的是互動時間(interactive section)。總計有兩個攤位,一個是BioWare的Neverwinter Night遊戲,可以讓使用者依據自訂的劇情設計遊戲的關卡和人物互動的方式,適合教師和研究員;另一個是擴充實境(Augmented Reality)的應用,由威斯康辛大學研發的 Place-Based Augmented Reality Gaming on Handhelds,使用者透過PDA和GPS,回顧一樁校園示威事件,玩家扮演記者在校園走動,只要到達定點,便會啟動事件,然後玩家使用PDA回答特定問題來了解整個事件的來龍去脈。

晚上的poster和用餐的地點一樣,主辦單位選在中央大學校門口的友竹居, 是一個中國風格建築的庭園餐廳,用餐時還有國樂伴奏,對外國來的學者來說,非常具有特色。




我的Poster在現場貼上去之後的呈現如圖,很多日本來的學者也在列,看了他們的研究成果,非常偏向技術的運用,尤其是RFID的技術,至少有三篇。還好沒人來踢館,倒是有幾位問了我研究的內容和成果。我趁空檔和兩位來自芬蘭的人討論他們所製作的遊戲,不過介面都是芬蘭語,內容是教導哲學的歷史。看不懂內容,但也實際操作了一下,吸引我的卻是他們用的是ACER的法拉利1000的筆電,台灣還沒正式上市。原本Poster預定在7:30結束,不過用餐的關係,延到8點才結束。

2007年3月25日 星期日

參加IEEE Digitel 2007的前夕


請系上學生幫忙做海報之前,先在網路上搜尋有關研討會或學術海報製作方式,這裡指的海報和一般廣告或宣傳用的海報不同,主用是用於科學展覽或學術研討會的海報(Poster),我先用草稿排版,然後再請學生依照我的排版製作,印出全開的海報。

這種海報主要是要告訴觀眾你的研究,內容,重點和貢獻,做這種海報的第一要點是字體要大,距離1-2M內都可以看得清楚;第二點是要引導觀眾的視線,直式的話是由左而右,由上而下,橫式是由上而下,由左而右。

相關製作指南
http://www.ncsu.edu/project/posters/NewSite/index.html

2007年3月22日 星期四

部落格的起頭

萬事起頭難,難就在開始做一件事,然後要維持他一段時間,才會有成效。反正已經開始了,就試試看吧!

或許可以當作是教學的心得和日誌,對於研究和教學都會有幫助。